Tujuan user interface
User interface adalah bagian yg
paling penting dari sistem komputer manapun, kenapa? Karena ini adalah sistem
pada kebanayakan user, ini dapat dilihat,dapat didengar, dan dapat disentuh.
Berbaris-baris kode tidak akan terlihat,dan tersembunyi di balik layar,
keyboards, dan mouse.Tujuan dari desain interface yang simple: untuk membuat
pekerjaan menggunkan komputer mudah, produktif, dan menyenangkan.
Perbandingan interface
1.
Accessitabilitas (operabilitas &
persebsibilitas), adalah prinsip yang menekankan agar antarmuka dapat diakses
oleh berbagai pengguna dengan kemampuan yang berbeda-beda secara visual,
auditori, fisik dan kognitif serta berbeda pengalaman ataupun cara menyikapi
teknologi.
·
Operabilitas : kemampuan
untuk dapat dioperasikan oleh kemampuan fisik manusia.
·
Perseptabilitas : kemampuan
untuk dapat diterima dan dipahami oleh kemampuan sensori manusia.
2.
Visibilitas, prinsip
yang menekankan agar antar muka dapat memperlihatkan status system dan metode
penggunaan system dengan jelas.
3.
Kesederhanaan, menyediakan
antarmuka sesederhana mungkin dengan cara
·
menggunakan penguakan progresif
(progressive disclosure), menyembunyikan sesuatu hingga ia digunakan.
·
menyediakan hirarki visual yang jelas.
·
menyediakan default.
·
menyederhanakan aksi yang umum.
·
menyediakan keseragaman dan
konsistensi.
·
mengeliminasi elemen yang tidak
perlu.
4.
Efisiensi, prinsip
yang menekankan pada meminimasi pergerakan mata dan tangan serta aksi kendali
lainnya.
·
Pengorganisasian sistem hendaknya
sesuai dengan tugas-tugas yang dilakukan pengguna untuk menyelesaikan
pekerjaannya.
·
struktur dan aliran fungsi hendaknya
memungkinkan transisi yang mudah antar beberapa tugas.
·
jalur navigasi hendaknya sependek
mungkin. Pengguna tidak boleh dipaksa untuk bernavigasi antar aplikasi atau
antar banyak layar untuk menyelesaikan tugas sehari-hari.
·
pergerakan mata ketika melihat layar
hendaknya berurutan.
5.
Konsistensi, jenis
konsistensi yang ada :
·
Konsistensi dengan dunia nyata :
Penggunaan konversi dan aturan yang sama dengan yang ada di dunianyata
·
Konsistensi eksternal : Penggunaan
konvensi dan aturan yang sama untuk semua antarmuka-antarmuka yang berhubungan.
·
Konsistensi internal : Penggunaan
konvensi dan aturan yang sama untuk semua aspek sebuah antarmuka, meliputi :
·
prosedur operasi dan navigasi.
·
identitas visual atau tema.
·
pengorganisasian, penyajian,
penggunaan dan lokasi komponen.
6.
Prediktabilitas, pengguna
hendaknya mengantisipasi progresi natural dari setiap tugas.
·
Tidak membungkus atau menggabungkan
aksi.
·
Semua ekspektasi hendaknya
benar-benar terpenuhi.
7.
Control & Fleksibilitas, pengguna harus memegang kendali interaksi
·
Aksi dihasilkan dari permintaan
pengguna.
·
Aksi dilaksanakan dengan cepat.
·
Aksi dapat diinterupsi dan
dihentikan oleh pengguna.
·
Konteks harus berasal dari
perspektif pengguna.
·
Upaya mencapai tujuan harus
fleksibel dan kompatibel dengan kemampuan, pengalaman dan kesukaan pengguna.
·
Menghindari penggunaan mode karena
membatasi aksi yang disediakan untuk pengguna.
·
Memungkinkan pengguna untuk
melakukan kustomisasi aspek- aspek antarmuka, namun disamping itu sistem tetap
menyediakan pengaturan default.
8.
Responsiveness
·
Sistem harus menanggapi permintaan
pengguna dengan cepat.
·
Sistem menyediakan pemberitahuan
segera (secara visual, tekstual ataupun auditori) atas segala tindakan
pengguna.
9.
Penanganan Kesalahan
-
Forgiveness
·
Toleransi dan memaafkan kesalahan
manusia yang umum dan tidak bisa dihindari.
·
Mencegah terjadinya kesalahan.
·
Melindungi dari kesalahan yang
bersifat fatal.
·
Menyediakan pesan yang membangun
ketika kesalahan terjadi.
-
Recovery
·
Sistem hendaknya memungkinkan
perintah atau aksi dibatalkan atau dikembalikan.
·
kembali dengan segera ke keadaan
tertentu jika ditemui kesulitan.
·
memastikan pengguna tidak pernah
kehilangan hasil pekerjaannya akibat terjadinya kesalahan olehpengguna atau
terjadinya masalah pada perangkat keras & perangkat lunak.
-
Safety
·
menyediakan petunjuk,
pengingat,daftar pilihan dan bantuan lainnya sebagai dukungan memri bagi
pengguna.
·
melindungi pengguna dari melakukan
kesalahan ;
a.
mistake : seseorang merasa
telah melakukan kebenaran padahal dia telah melakukan kesalahan.
b.
slept : kesalahan yang tidak
disengaja.
10. Kejelasan arti & tujuan setiap komponen pembentuk sistem antarmuka hendaknya jelas secara visual, konseptual, dan
lingustik meliputi : elemen visual,fungsi,metapor,kata dan teks.
11. Kejelasan tentang keterkaitan antar komponen sistem secara
keseluruhan.
·
Sistem hendaknya mudah dipelajari dan
dimengerti. seorang pengguna hendaknya mengetahui apa yang akan
dilihat,apa artinya, apa yang akan dilakukan, kapan dilakukannya, dimana
dilakukannya, kenapa melakukannya, bagaimana melakukannya.
·
Aliran tindakan, respon, presentasi
visual dan informasi hendaknya dalam urutan yang masuk akal sehingga mudah
untuk ditempatkan di dalam konteks.
12. Nyaman dilihat.
Tipe – tipe
interface
-
Graphical User Interface (GUI) :
Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
-
Text-Based : Menggunakan
syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
Tipe – tipe interaksi
Ada 5 tipe utama interaksi
untuk user interaction:
a.
Direct manipulation – pengoperasian
secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete
file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan :
Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada
tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan
: Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem
komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
b.
Menu selection – pilihan berbentuk
menu : Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click
kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan : User tidak perlu ingat
nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika
AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat
oleh expert user dibanding command language.
c.
Form fill-in – pengisian form :
Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data
yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di
layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.
d.
Command language – perintah tertulis
: Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan
: Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa
diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal
copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan
diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Kesalahan pakai
perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan
mengetik perlu.
e.
Natural language – perintah dengan
bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search
engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa
kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk
dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan
kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika
digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.
Kesimpulan
:
User interface sangan dibutuhkan pengguna komputer agar dapat menggunakan
aplikasi aplikasi yang ada di komputer yang bersifat user friendly (mudah
digunakan), kemudian user interface juga memiliki tipe tipe tersendiri yang
bertujuan untuk memberikan pelayanan kepada pengguna dengan interaksi interaksi
interface.
Sumber :
·
http://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka_pengguna
·
http://dhobjr.blogspot.com/2011/06/tugas-imk-tentang-perbandingan-2.html
·
http://pamungkazt.blogspot.com/2011/04/tipe-tipe-interface-dan-tipe.html
·
http://agtienramadhan.blogspot.com/2013/04/user-interface.html
User interface
Prinsip
usability
Prinsip Usability pada mata kuliah Interaksi Manusia
dan Komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna.
Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh
pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.
Kemampuan manusia yang baik berbanding dengan yang buruk
Didalam Prinsip Usability terdapat
hal-hal yang harus diperhatikan salah satunya human ability, human Ability adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan
sesuatu yang dimilikinya. Memiliki 2 perbedaan yaitu:
1.
HUMAN ABILITIES BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas.
- Durasi LTM tidak terbatas dan complex.
- Kemampuan memahami tinggi.
- Mekanisme konsentrasi powerful.
- Pengenalan pola pikir powerful.
2.
HUMAN ABILITIES BURUK
-
Kapasitas Short Term Memory (STM)
terbatas.
-
Durasi STM terbatas.
-
Akses yang tidak dapat diandalkan
pada STM.
-
Proses yang cenderung salah.
-
Proses yang lambat.
User Centered Design (UCD)
UCD ( User Centered Design ) adalah
filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses
pengembangan sistem. Pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metoda,
tools, procedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang
lebih berpusat pada pengguna. Sasaran UCD adalah lebih dari sekedar membuat
produk yang berguna. UCD merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem
berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User
Centered Design = UCD) adalah istilah yang digunakan untuk untuk menggambarkan
filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses
pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem
semua didasarkan dari pengalaman pengguna.
Proses pada UCD merupakan proses
yang berulang (iterative), dimana tahap desain dan evaluasi dibangun dari tahap
awal proyek hingga tahap implementasi.
1.
Memahami dan menentukan konteks
pengguna
- Karakteristik pengguna yang diharapkan.
- Pekerjaan yang dilakukan pengguna.
- Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global.
- Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori
pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam
scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja.
- Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah
operasional antara manusia dan sumber daya teknologi.
- Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan system.
- Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan
sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan.
2.
Menentukan kebutuhan pengguna dan
Organisasi, dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan
fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan
organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
-
Kualitas perancangan interaksi
manusia dan komputer serta workstation.
-
Kualitas dan isi tugas pengguna (
termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ).
-
Kinerja tugas yang efektif khususnya
dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna.
-
Kerjasama dan komunikasi yang
efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan.
-
Dibutuhkan kinerja sistem baru
terhadap tujuan finansial.
3.
Solusi perancangan yang dihasilkan
-
Dengan memgunakan pengetahuan yang
ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan.
-
Membuat solusi perancangan lebih
konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll).
-
Memperlihatkan prototipe ke pengguna
dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan
evaluatur.
-
Menggunakan umpan balik untuk
perbaikan rancangan.
-
Mengulang proses ini sampai tujuan
perancangan dipenuhi.
4.
Evaluasi Perancangan terhadap
kebutuhan pengguna
-
Formative: menyediakan umpanbalik
yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan.
-
Summative: melakukan penilaian
apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai.
Kapasitas manusia
Human Capabilities atau kapasitas
manusia, pengertiannya hampir sama dengan
Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan
/ Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri.
1.
MATA (penglihatan), mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya
menjadi energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan
batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi. Konsep
penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu
- Penerimaan stimulus dari luar secara fisik.
- Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
2.
TELINGA (pendengaran), telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk
mendengar. Proses mendengar diawali dengan adanya getaran di
udara atau dikenal sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan
mentransmisikannya ke system syaraf auditory melalui berbagai tahap. Telinga
manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 KHz.
3.
PERABA, peraba (touch/haptic
perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan
sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas
atau dingin. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor),
yaitu
-
Thermoceptor yang merespon panas /
dingin.
-
Nociceptor yang merespon pada
tekanan yang intens, rasa sakit.
-
Mechanoceptor yang merespon
pada tekanan.
Mechanoceptor
terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhaap perbedaan tekanan,
yaitu:
·
Rapidly adapting
mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat.
·
Slowly adapting
mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara kontinyu.
Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada
beberapa bagian memiliki sensitivitas
yang lebih dibandingkan yang lain. Aspek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran
terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada persendian. Terdapat
tiga jenis kinesthesis, yaitu:
Ø Rapidly adapting yang merespon saat alat gerak bergerak
kea rah tertentu.
Ø Slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi
statis, dan.
Ø Positional receptor yang hanya merespon pada keadaan
statis.
Kesimpulan
:
Pada bahasan ini dapat disimpulkan bahwa interaksi manusia terhadap
komputer harus dipergunakan secara maksimal agar seluruh sistem yang ada pada
komputer dapat dimanfaatkan dengan optimal, kemudian terdapat interaksi yang
secara tidak langsung melibatkan panca indera pada manusia, contohnya tangan
yang dapat mengetik keyboard pada komputer yang digunakan.
Sumber :
Ø Buku Interaksi
Manusia dan Komputer Penerbit GUNADARMA
Ø http://www.w3.org/WAI/EO/2003/ucd
Ø http://agtienramadhan.blogspot.com/2013/04/usability-human-ability-user-centered.html
Ø
http://idam2010.wordpress.com/2010/03/02/prinsip-usability/
Ø
http://azdythahawi.blogspot.com/2011/03/ucd-user-centered-design.html
Ø http://erricksandesu.blogspot.com/2013/04/usability-human-ability-ucd-kapasitas.html
