Tujuan user interface
User interface adalah bagian yg paling penting dari sistem komputer manapun, kenapa? Karena ini adalah sistem pada kebanayakan user, ini dapat dilihat,dapat didengar, dan dapat disentuh. Berbaris-baris kode tidak akan terlihat,dan tersembunyi di balik layar, keyboards, dan mouse.Tujuan dari desain interface yang simple: untuk membuat pekerjaan menggunkan komputer mudah, produktif, dan menyenangkan.

Perbandingan interface
1.       Accessitabilitas (operabilitas & persebsibilitas), adalah prinsip yang menekankan agar antarmuka dapat diakses oleh berbagai pengguna dengan kemampuan yang berbeda-beda secara visual, auditori, fisik dan kognitif serta berbeda pengalaman ataupun cara menyikapi teknologi.
·         Operabilitas : kemampuan untuk dapat dioperasikan oleh kemampuan fisik manusia.
·         Perseptabilitas : kemampuan untuk dapat diterima dan dipahami oleh kemampuan sensori manusia.
2.       Visibilitas, prinsip yang menekankan agar antar muka dapat memperlihatkan status system dan metode penggunaan system dengan jelas.
3.       Kesederhanaan, menyediakan antarmuka sesederhana mungkin dengan cara
·         menggunakan penguakan progresif (progressive disclosure), menyembunyikan sesuatu hingga ia digunakan.
·         menyediakan hirarki visual yang jelas.
·         menyediakan default.
·         menyederhanakan aksi yang umum.
·         menyediakan keseragaman dan konsistensi.
·         mengeliminasi elemen yang tidak perlu.
4.       Efisiensi, prinsip yang menekankan pada meminimasi pergerakan mata dan tangan serta aksi kendali lainnya.
·         Pengorganisasian sistem hendaknya sesuai dengan tugas-tugas yang dilakukan pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya.
·         struktur dan aliran fungsi hendaknya memungkinkan transisi yang mudah antar beberapa tugas.
·         jalur navigasi hendaknya sependek mungkin. Pengguna tidak boleh dipaksa untuk bernavigasi antar aplikasi atau antar banyak layar untuk menyelesaikan tugas sehari-hari.
·         pergerakan mata ketika melihat layar hendaknya berurutan.
5.       Konsistensi, jenis konsistensi yang ada :
·         Konsistensi dengan dunia nyata : Penggunaan konversi dan aturan yang sama dengan yang ada di dunianyata
·         Konsistensi eksternal : Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua antarmuka-antarmuka yang berhubungan.
·         Konsistensi internal : Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua aspek sebuah antarmuka, meliputi :
·            prosedur operasi dan navigasi.
·            identitas visual atau tema.
·            pengorganisasian, penyajian, penggunaan dan lokasi komponen.
6.       Prediktabilitas, pengguna hendaknya mengantisipasi progresi natural dari setiap tugas.
·         Tidak membungkus atau menggabungkan aksi.
·         Semua ekspektasi hendaknya benar-benar terpenuhi.
7.       Control & Fleksibilitas, pengguna harus memegang kendali interaksi
·           Aksi dihasilkan dari permintaan pengguna.
·           Aksi dilaksanakan dengan cepat.
·           Aksi dapat diinterupsi dan dihentikan oleh pengguna.
·           Konteks harus berasal dari perspektif pengguna.
·           Upaya mencapai tujuan harus fleksibel dan kompatibel dengan kemampuan, pengalaman dan kesukaan pengguna.
·           Menghindari penggunaan mode karena membatasi aksi yang disediakan untuk pengguna.
·           Memungkinkan pengguna untuk melakukan kustomisasi aspek- aspek antarmuka, namun disamping itu sistem tetap menyediakan pengaturan default.
8.       Responsiveness
·         Sistem harus menanggapi permintaan pengguna dengan cepat.
·         Sistem menyediakan pemberitahuan segera (secara visual, tekstual ataupun auditori) atas segala tindakan pengguna.
9.       Penanganan Kesalahan
-          Forgiveness
·         Toleransi dan memaafkan kesalahan manusia yang umum dan tidak bisa dihindari.
·         Mencegah terjadinya kesalahan.
·         Melindungi dari kesalahan yang bersifat fatal.
·         Menyediakan pesan yang membangun ketika kesalahan terjadi.
-          Recovery
·         Sistem hendaknya memungkinkan perintah atau aksi dibatalkan atau dikembalikan.
·         kembali dengan segera ke keadaan tertentu jika ditemui kesulitan.
·         memastikan pengguna tidak pernah kehilangan hasil pekerjaannya akibat terjadinya kesalahan olehpengguna atau terjadinya masalah pada perangkat keras & perangkat lunak.
-          Safety
·         menyediakan petunjuk, pengingat,daftar pilihan dan bantuan lainnya sebagai dukungan memri bagi pengguna.
·         melindungi pengguna dari melakukan kesalahan ;
a.       mistake : seseorang merasa telah melakukan kebenaran padahal dia telah melakukan kesalahan.
b.      slept : kesalahan yang tidak disengaja.
10.   Kejelasan arti & tujuan setiap komponen pembentuk sistem antarmuka hendaknya jelas secara visual, konseptual, dan lingustik meliputi : elemen visual,fungsi,metapor,kata dan  teks.
11.   Kejelasan tentang keterkaitan antar komponen sistem secara keseluruhan.
·         Sistem hendaknya mudah dipelajari dan dimengerti. seorang pengguna hendaknya mengetahui apa yang akan dilihat,apa artinya, apa yang akan dilakukan, kapan dilakukannya, dimana dilakukannya, kenapa melakukannya, bagaimana melakukannya.
·         Aliran tindakan, respon, presentasi visual dan informasi hendaknya dalam urutan yang masuk akal sehingga mudah untuk ditempatkan di dalam  konteks.
12.   Nyaman dilihat.

Tipe – tipe interface
-          Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
-          Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.

Tipe – tipe interaksi
Ada 5 tipe utama interaksi untuk user interaction:
a.       Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan :  Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan :  Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
b.      Menu selection – pilihan berbentuk menu :  Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language.
c.       Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.
d.      Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
e.      Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.

Kesimpulan :
User interface sangan dibutuhkan pengguna komputer agar dapat menggunakan aplikasi aplikasi yang ada di komputer yang bersifat user friendly (mudah digunakan), kemudian user interface juga memiliki tipe tipe tersendiri yang bertujuan untuk memberikan pelayanan kepada pengguna dengan interaksi interaksi interface.

Sumber :
·         http://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka_pengguna
·         http://dhobjr.blogspot.com/2011/06/tugas-imk-tentang-perbandingan-2.html
·         http://pamungkazt.blogspot.com/2011/04/tipe-tipe-interface-dan-tipe.html
·         http://agtienramadhan.blogspot.com/2013/04/user-interface.html

User interface

Posted by : Adam Nazmul
Sabtu, 27 April 2013
0 Comments


Prinsip usability
Prinsip Usability pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.

Kemampuan manusia yang baik berbanding dengan yang buruk
Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan salah satunya human ability, human Ability adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Memiliki 2 perbedaan yaitu:
1.       HUMAN ABILITIES BAIK
-          Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas.
-          Durasi LTM tidak terbatas dan complex.
-          Kemampuan memahami tinggi.
-          Mekanisme konsentrasi powerful.
-          Pengenalan pola pikir powerful.
2.       HUMAN ABILITIES BURUK
-          Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas.
-          Durasi STM terbatas.
-          Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM.
-          Proses yang cenderung salah.
-          Proses yang lambat.


User Centered Design (UCD)

UCD ( User Centered Design ) adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metoda, tools, procedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Sasaran UCD adalah lebih dari sekedar membuat produk yang berguna. UCD merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.

Proses pada UCD merupakan proses yang berulang (iterative), dimana tahap desain dan evaluasi dibangun dari tahap awal proyek hingga tahap implementasi.
  
1.       Memahami dan menentukan konteks pengguna
-          Karakteristik pengguna yang diharapkan.
-          Pekerjaan yang dilakukan pengguna.
-          Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global.
-          Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja.
-          Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumber daya teknologi.
-          Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan system.
-          Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan.
2.       Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi, dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
-          Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation.
-          Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ).
-          Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna.
-          Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan.
-          Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
3.       Solusi perancangan yang dihasilkan
-          Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan.
-          Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll).
-          Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur.
-          Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan.
-          Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.
4.       Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna
-          Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan.
-          Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai.

Kapasitas manusia
Human Capabilities atau kapasitas manusia, pengertiannya hampir sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri.
1.       MATA (penglihatan), mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi. Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu
-          Penerimaan stimulus dari luar secara fisik.
-          Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
2.       TELINGA (pendengaran), telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Proses mendengar diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke system syaraf auditory melalui berbagai tahap. Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 KHz.
3.       PERABA, peraba (touch/haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu
-          Thermoceptor yang merespon panas / dingin.
-          Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit.
-          Mechanoceptor yang  merespon pada tekanan.
Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhaap perbedaan tekanan, yaitu:
·            Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat.
·            Slowly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara kontinyu.
Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada beberapa bagian   memiliki sensitivitas yang lebih dibandingkan yang lain. Aspek lain dari indera perabaan    adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung   pada jumlah receptor pada persendian. Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu:
Ø   Rapidly adapting yang merespon saat alat gerak bergerak kea rah tertentu.
Ø   Slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi statis, dan.
Ø   Positional receptor yang hanya merespon pada keadaan statis.


Kesimpulan :
Pada bahasan ini dapat disimpulkan bahwa interaksi manusia terhadap komputer harus dipergunakan secara maksimal agar seluruh sistem yang ada pada komputer dapat dimanfaatkan dengan optimal, kemudian terdapat interaksi yang secara tidak langsung melibatkan panca indera pada manusia, contohnya tangan yang dapat mengetik keyboard pada komputer yang digunakan.

Sumber :
                  Ø  Buku Interaksi Manusia dan Komputer Penerbit GUNADARMA
                  Ø  http://www.w3.org/WAI/EO/2003/ucd
                  Ø  http://agtienramadhan.blogspot.com/2013/04/usability-human-ability-user-centered.html
                  Ø  http://idam2010.wordpress.com/2010/03/02/prinsip-usability/
                  Ø  http://azdythahawi.blogspot.com/2011/03/ucd-user-centered-design.html
                  Ø  http://erricksandesu.blogspot.com/2013/04/usability-human-ability-ucd-kapasitas.html

Usability, Human ability, User Centered Design, Human capability

Posted by : Adam Nazmul 0 Comments

- Copyright © 2013 Kin (Adam Nazmul) - Shiroi - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -