Prinsip
usability
Prinsip Usability pada mata kuliah Interaksi Manusia
dan Komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna.
Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh
pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.
Kemampuan manusia yang baik berbanding dengan yang buruk
Didalam Prinsip Usability terdapat
hal-hal yang harus diperhatikan salah satunya human ability, human Ability adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan
sesuatu yang dimilikinya. Memiliki 2 perbedaan yaitu:
1.
HUMAN ABILITIES BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas.
- Durasi LTM tidak terbatas dan complex.
- Kemampuan memahami tinggi.
- Mekanisme konsentrasi powerful.
- Pengenalan pola pikir powerful.
2.
HUMAN ABILITIES BURUK
-
Kapasitas Short Term Memory (STM)
terbatas.
-
Durasi STM terbatas.
-
Akses yang tidak dapat diandalkan
pada STM.
-
Proses yang cenderung salah.
-
Proses yang lambat.
User Centered Design (UCD)
UCD ( User Centered Design ) adalah
filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses
pengembangan sistem. Pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metoda,
tools, procedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang
lebih berpusat pada pengguna. Sasaran UCD adalah lebih dari sekedar membuat
produk yang berguna. UCD merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem
berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User
Centered Design = UCD) adalah istilah yang digunakan untuk untuk menggambarkan
filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses
pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem
semua didasarkan dari pengalaman pengguna.
Proses pada UCD merupakan proses
yang berulang (iterative), dimana tahap desain dan evaluasi dibangun dari tahap
awal proyek hingga tahap implementasi.
1.
Memahami dan menentukan konteks
pengguna
- Karakteristik pengguna yang diharapkan.
- Pekerjaan yang dilakukan pengguna.
- Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global.
- Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori
pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam
scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja.
- Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah
operasional antara manusia dan sumber daya teknologi.
- Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan system.
- Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan
sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan.
2.
Menentukan kebutuhan pengguna dan
Organisasi, dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan
fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan
organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
-
Kualitas perancangan interaksi
manusia dan komputer serta workstation.
-
Kualitas dan isi tugas pengguna (
termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ).
-
Kinerja tugas yang efektif khususnya
dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna.
-
Kerjasama dan komunikasi yang
efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan.
-
Dibutuhkan kinerja sistem baru
terhadap tujuan finansial.
3.
Solusi perancangan yang dihasilkan
-
Dengan memgunakan pengetahuan yang
ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan.
-
Membuat solusi perancangan lebih
konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll).
-
Memperlihatkan prototipe ke pengguna
dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan
evaluatur.
-
Menggunakan umpan balik untuk
perbaikan rancangan.
-
Mengulang proses ini sampai tujuan
perancangan dipenuhi.
4.
Evaluasi Perancangan terhadap
kebutuhan pengguna
-
Formative: menyediakan umpanbalik
yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan.
-
Summative: melakukan penilaian
apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai.
Kapasitas manusia
Human Capabilities atau kapasitas
manusia, pengertiannya hampir sama dengan
Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan
/ Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri.
1.
MATA (penglihatan), mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya
menjadi energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan
batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi. Konsep
penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu
- Penerimaan stimulus dari luar secara fisik.
- Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
2.
TELINGA (pendengaran), telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk
mendengar. Proses mendengar diawali dengan adanya getaran di
udara atau dikenal sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan
mentransmisikannya ke system syaraf auditory melalui berbagai tahap. Telinga
manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 KHz.
3.
PERABA, peraba (touch/haptic
perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan
sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas
atau dingin. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor),
yaitu
-
Thermoceptor yang merespon panas /
dingin.
-
Nociceptor yang merespon pada
tekanan yang intens, rasa sakit.
-
Mechanoceptor yang merespon
pada tekanan.
Mechanoceptor
terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhaap perbedaan tekanan,
yaitu:
·
Rapidly adapting
mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat.
·
Slowly adapting
mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara kontinyu.
Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada
beberapa bagian memiliki sensitivitas
yang lebih dibandingkan yang lain. Aspek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran
terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada persendian. Terdapat
tiga jenis kinesthesis, yaitu:
Ø Rapidly adapting yang merespon saat alat gerak bergerak
kea rah tertentu.
Ø Slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi
statis, dan.
Ø Positional receptor yang hanya merespon pada keadaan
statis.
Kesimpulan
:
Pada bahasan ini dapat disimpulkan bahwa interaksi manusia terhadap
komputer harus dipergunakan secara maksimal agar seluruh sistem yang ada pada
komputer dapat dimanfaatkan dengan optimal, kemudian terdapat interaksi yang
secara tidak langsung melibatkan panca indera pada manusia, contohnya tangan
yang dapat mengetik keyboard pada komputer yang digunakan.
Sumber :
Ø Buku Interaksi
Manusia dan Komputer Penerbit GUNADARMA
Ø http://www.w3.org/WAI/EO/2003/ucd
Ø http://agtienramadhan.blogspot.com/2013/04/usability-human-ability-user-centered.html
Ø
http://idam2010.wordpress.com/2010/03/02/prinsip-usability/
Ø
http://azdythahawi.blogspot.com/2011/03/ucd-user-centered-design.html
Ø http://erricksandesu.blogspot.com/2013/04/usability-human-ability-ucd-kapasitas.html
Usability, Human ability, User Centered Design, Human capability
APA itu IMK?
IMK atau Interaksi Manusia Komputer atau HCI (Human Computer
Interaction) adalah disiplin ilmu pengetahuan yang mengulas tentang
perancangan, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif terkait dengan
penggunaannya oleh manusia beserta hal-hal yang terkait dengan itu.
Tujuan utama
dari IMK adalah menghasilkan sistem komputer yang mampu digunakan dengan baik
oleh pengguna (good usability) melalui desain antarmuka dengan
memperhatikan beberapa hal penting seperti memahami faktor-faktor yang membuat
manusia menggunakan teknologi, mengembangkan teknik-teknik yang yang
memungkinkan untuk membangun sistem yang sesuai dengan tujuan serta mencapi
interaksi yang aman, efektif dan efisien. Selain desain antarmuka,
karakteristik manusia tentu saja sangat mempengaruhi IMK.
Mengapa IMK
dibutuhkan?
Dari wikipedia, interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang
terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama
lain. Melalui definisi tersebut dapat dilihat bahwa pengaruh interaksi sangat
kuat bagi pelaku interaksi tersebut. Apabila dikaitkan dengan IMK, dapat
dibayangkan seharusnya banyak sekali pengaruh desain antarmuka bagi para
pengguna sistem.
Desain
antarmuka adalah media yang menjembatani kemampuan-kemampuan fungsionalitas
sistem kepada pengguna. Selain itu, desain antar muka merupakan kendaraan yang
akan membawa pengguna pada fungsi sistem yang ingin dilakukan olehnya. Hal-hal
tersebut yang akan memberikan dampak langsung pada pengembang sistem, apalagi
jika terkait dengan kustomer dan keutungan organisasi.
Layout,
tampilan dan navigasi layar sistem akan memberikan efek bagi pengguna melalui
banyak cara. Jika hal-hal tersebut memusingkan dan tidak efisien, maka pengguna
akan mengalami kesulitan dalam mengerjakan pekerjan mereka dan relatif
melakukan lebih banyak kesalahan. Desain yang buruk akan membuat pengguna takut
sehingga tidak akan kembali menggunakan sistem tersebut. Hal-hal tersebut
apabila tidak dikelola dengan baik juga akan menyebabkan frustasi dan
peningkatan stres pada pengguna serta lebih jauh lagi akan meperburuk kondisi
keuangan pengguna dan organisasi. Pada beberapa sistem yang sangat riskan
seperti traffic control, nuclear power plant, hal-hal tersebut akan
berpengaruh bagi keselamatan pengguna dan masyarakat luas.
Bagi
pengembang, tujuan dari rekayasa sistem adalah membuat kualitas hidup pemakai
semakin baik. Desainer umumnya ingin membuat sistem interaktif berkualitas
tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru, lebih
dalam dari sekadar gagasan user-friendly.
Siapa saja yang terlibat dalam IMK
Yang Terlibat dalam Proses IMK :
- Pengguna
- Interaksi
- Sistem
Tiga komponen ini saling berkaitan.
Pengguna adalah bagian dari sistem yang memungkinkan berinteraksi dengan
komputer, oleh sebab itu mengapa 3 komponen ini saling berkaitan.
Konsep Dasar IMK
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik. Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya).
Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang "user friendly". User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusiakomputer yang lebih baik.
Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia- Komputer. Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya. Oleh Baecker dan Buxton HCI ini didefinisikan sebagai "set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer".
Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan : kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.
Kesimpulan:
IMK atau Interaksi Manusia & Komputer adalah suatu
tindakan manusia terhadap komputer dalam satu waktu yang melibatkan pemahaman
di beberapa bidang ilmu pengetahuan untuk membangun konsep yang sifatnya
positif terhadap penggunaan komputer oleh interaksi manusia.
Interaksi antara manusia dan komputer harus terjadi secara efesien dan tepat
guna karena dapat mendukung pengguna untuk mendapatkan hasil yang sesuai
kehendak mereka. Supaya tercipta hal demikian maka sistem komputer yang dipakai
harus mudah atau user friendly agar pengguna tidak kebingungan mengoprasikan
komputer tersebut.
Sumber :
- Santoso,Insap; Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004.
- Surbakti, Irfan; Interaksi Manusia Dan Komputer, Edisi Jurusan Teknik Informatika-ITS, 2006
- http://agtienramadhan.blogspot.com/2013/04/interaksi-manusia-komputer.html
- http://erricksandesu.blogspot.com/2013/04/interaksi-manusia-dan-komputer-imk.html
