Prinsip usability
Prinsip Usability pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.

Kemampuan manusia yang baik berbanding dengan yang buruk
Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan salah satunya human ability, human Ability adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Memiliki 2 perbedaan yaitu:
1.       HUMAN ABILITIES BAIK
-          Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas.
-          Durasi LTM tidak terbatas dan complex.
-          Kemampuan memahami tinggi.
-          Mekanisme konsentrasi powerful.
-          Pengenalan pola pikir powerful.
2.       HUMAN ABILITIES BURUK
-          Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas.
-          Durasi STM terbatas.
-          Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM.
-          Proses yang cenderung salah.
-          Proses yang lambat.


User Centered Design (UCD)

UCD ( User Centered Design ) adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metoda, tools, procedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Sasaran UCD adalah lebih dari sekedar membuat produk yang berguna. UCD merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.

Proses pada UCD merupakan proses yang berulang (iterative), dimana tahap desain dan evaluasi dibangun dari tahap awal proyek hingga tahap implementasi.
  
1.       Memahami dan menentukan konteks pengguna
-          Karakteristik pengguna yang diharapkan.
-          Pekerjaan yang dilakukan pengguna.
-          Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global.
-          Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja.
-          Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumber daya teknologi.
-          Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan system.
-          Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan.
2.       Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi, dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
-          Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation.
-          Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ).
-          Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna.
-          Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan.
-          Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
3.       Solusi perancangan yang dihasilkan
-          Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan.
-          Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll).
-          Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur.
-          Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan.
-          Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.
4.       Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna
-          Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan.
-          Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai.

Kapasitas manusia
Human Capabilities atau kapasitas manusia, pengertiannya hampir sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri.
1.       MATA (penglihatan), mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi. Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu
-          Penerimaan stimulus dari luar secara fisik.
-          Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
2.       TELINGA (pendengaran), telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Proses mendengar diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke system syaraf auditory melalui berbagai tahap. Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 KHz.
3.       PERABA, peraba (touch/haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu
-          Thermoceptor yang merespon panas / dingin.
-          Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit.
-          Mechanoceptor yang  merespon pada tekanan.
Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhaap perbedaan tekanan, yaitu:
·            Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat.
·            Slowly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara kontinyu.
Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada beberapa bagian   memiliki sensitivitas yang lebih dibandingkan yang lain. Aspek lain dari indera perabaan    adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung   pada jumlah receptor pada persendian. Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu:
Ø   Rapidly adapting yang merespon saat alat gerak bergerak kea rah tertentu.
Ø   Slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi statis, dan.
Ø   Positional receptor yang hanya merespon pada keadaan statis.


Kesimpulan :
Pada bahasan ini dapat disimpulkan bahwa interaksi manusia terhadap komputer harus dipergunakan secara maksimal agar seluruh sistem yang ada pada komputer dapat dimanfaatkan dengan optimal, kemudian terdapat interaksi yang secara tidak langsung melibatkan panca indera pada manusia, contohnya tangan yang dapat mengetik keyboard pada komputer yang digunakan.

Sumber :
                  Ø  Buku Interaksi Manusia dan Komputer Penerbit GUNADARMA
                  Ø  http://www.w3.org/WAI/EO/2003/ucd
                  Ø  http://agtienramadhan.blogspot.com/2013/04/usability-human-ability-user-centered.html
                  Ø  http://idam2010.wordpress.com/2010/03/02/prinsip-usability/
                  Ø  http://azdythahawi.blogspot.com/2011/03/ucd-user-centered-design.html
                  Ø  http://erricksandesu.blogspot.com/2013/04/usability-human-ability-ucd-kapasitas.html

Usability, Human ability, User Centered Design, Human capability

Posted by : Adam Nazmul
Sabtu, 27 April 2013
0 Comments


APA itu IMK?
IMK atau Interaksi Manusia Komputer atau HCI (Human Computer Interaction) adalah disiplin ilmu pengetahuan yang mengulas tentang perancangan, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif terkait dengan penggunaannya oleh manusia beserta hal-hal yang terkait dengan itu.
            Tujuan utama dari IMK adalah menghasilkan sistem komputer yang mampu digunakan dengan baik oleh pengguna (good usability) melalui desain antarmuka dengan memperhatikan beberapa hal penting seperti memahami faktor-faktor yang membuat manusia menggunakan teknologi, mengembangkan teknik-teknik yang yang memungkinkan untuk membangun sistem yang sesuai dengan tujuan serta mencapi interaksi yang aman, efektif dan efisien.  Selain desain antarmuka, karakteristik manusia tentu saja sangat mempengaruhi IMK.

Mengapa IMK dibutuhkan?
Dari wikipedia, interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Melalui definisi tersebut dapat dilihat bahwa pengaruh interaksi sangat kuat bagi pelaku interaksi tersebut. Apabila dikaitkan dengan IMK, dapat dibayangkan seharusnya banyak sekali pengaruh desain antarmuka bagi para pengguna sistem.
            Desain antarmuka adalah media yang menjembatani kemampuan-kemampuan fungsionalitas sistem kepada pengguna. Selain itu, desain antar muka merupakan kendaraan yang akan membawa pengguna pada fungsi sistem yang ingin dilakukan olehnya. Hal-hal tersebut yang akan memberikan dampak langsung pada pengembang sistem, apalagi jika terkait dengan kustomer dan keutungan organisasi.
            Layout, tampilan dan navigasi layar sistem akan memberikan efek bagi pengguna melalui banyak cara. Jika hal-hal tersebut memusingkan dan tidak efisien, maka pengguna akan mengalami kesulitan dalam mengerjakan pekerjan mereka dan relatif melakukan lebih banyak kesalahan. Desain yang buruk akan membuat pengguna takut sehingga tidak akan kembali menggunakan sistem tersebut. Hal-hal tersebut apabila tidak dikelola dengan baik juga akan menyebabkan frustasi dan peningkatan stres pada pengguna serta lebih jauh lagi akan meperburuk kondisi keuangan pengguna dan organisasi. Pada beberapa sistem yang sangat riskan seperti traffic control, nuclear power plant, hal-hal tersebut akan berpengaruh bagi keselamatan pengguna dan masyarakat luas.
            Bagi pengembang, tujuan dari rekayasa sistem adalah membuat kualitas hidup pemakai semakin baik. Desainer umumnya ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru, lebih dalam dari sekadar gagasan user-friendly. 

Siapa saja yang terlibat dalam IMK

Yang Terlibat dalam Proses IMK :
  • Pengguna
  • Interaksi
  • Sistem
Tiga komponen ini saling berkaitan. Pengguna adalah bagian dari sistem yang memungkinkan berinteraksi dengan komputer, oleh sebab itu mengapa 3 komponen ini saling berkaitan.

Konsep Dasar IMK

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik. Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya).

Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang "user friendly". User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan  aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan.

Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusiakomputer yang lebih baik.

Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia- Komputer. Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya. Oleh Baecker dan Buxton HCI ini didefinisikan sebagai "set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer".

Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan : kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.

Kesimpulan:
IMK atau Interaksi Manusia & Komputer adalah suatu tindakan manusia terhadap komputer dalam satu waktu yang melibatkan pemahaman di beberapa bidang ilmu pengetahuan untuk membangun konsep yang sifatnya positif terhadap penggunaan komputer oleh interaksi manusia. Interaksi antara manusia dan komputer harus terjadi secara efesien dan tepat guna karena dapat mendukung pengguna untuk mendapatkan hasil yang sesuai kehendak mereka. Supaya tercipta hal demikian maka sistem komputer yang dipakai harus mudah atau user friendly agar pengguna tidak kebingungan mengoprasikan komputer tersebut.
Sumber :
  • Santoso,Insap; Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004.
  • Surbakti, Irfan; Interaksi Manusia Dan Komputer, Edisi Jurusan Teknik Informatika-ITS, 2006
  • http://agtienramadhan.blogspot.com/2013/04/interaksi-manusia-komputer.html
  • http://erricksandesu.blogspot.com/2013/04/interaksi-manusia-dan-komputer-imk.html

Interaksi Manusia & Komputer

Posted by : Adam Nazmul 0 Comments

- Copyright © 2013 Kin (Adam Nazmul) - Shiroi - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -