Archive for April 2013
1.
Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis
menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi
kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam
penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan
tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang
ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer
grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid).
Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space)
dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
2.
Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau
kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan
seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan
formal (simetris) dan keseimbangan informal. Keseimbangan formal
memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan
formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen
desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full
color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak
membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut
dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya
tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk
barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat
pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang
dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual
yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
3.
Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi,
ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya
adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan
kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
4.
Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik
perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang
dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan
memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya
berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada
judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan
juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada
warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
5.
Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan
unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang
terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik
beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan
atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi
kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Ide dalam
membuat desain?
Dalam membuat desain baik itu desain
logo ataupun desain lainnya, yang sangat penting dalam mengerjakan desain idea
tau imajinasi. Meniru suatu desain lebih mudah dari pada membuat suatu ide yang
baru. Karena itu seorang didesainer dituntut untuk kreatif dalam membuat suatu
desain.
Ide, dengan berbagai macam cara kemunculannya, sesungguhnya berasal dari dalam diri kita sendiri. Seluruh hidup kita dipenuhi dengan ide dan potensi lahirnya ide baru. Setiap hari kita ber-imajinasi, bermimpi, berpikir, berumpama, membuat keputusan, melamun, dan banyak aktifitas-aktifitas yang membawa kita untuk menemukan ide tanpa kita sadari.
Salah satu sumber ide adalah imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry Samuelson, adalah kekuatan dari dalam diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami apa yang telah kita alami, apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami; imajinasi dapat menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran kita yang paling dalam. Kita tidak harus tidur dan bermimpi terlebih dahulu untuk dapat memperoleh imajinasi, tetapi kita juga dapat berimajinasi dalam dunia sadar. Imajinasi sangatlah penting bagi seorang seniman, baik seni murni maupun seni terapan, karena imajinasi tidak semata-mata gambaran yang hanya berupa illusi, namun imajinasi dapat membuahkan ide di dalam pikiran kita.
Ide, dengan berbagai macam cara kemunculannya, sesungguhnya berasal dari dalam diri kita sendiri. Seluruh hidup kita dipenuhi dengan ide dan potensi lahirnya ide baru. Setiap hari kita ber-imajinasi, bermimpi, berpikir, berumpama, membuat keputusan, melamun, dan banyak aktifitas-aktifitas yang membawa kita untuk menemukan ide tanpa kita sadari.
Salah satu sumber ide adalah imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry Samuelson, adalah kekuatan dari dalam diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami apa yang telah kita alami, apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami; imajinasi dapat menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran kita yang paling dalam. Kita tidak harus tidur dan bermimpi terlebih dahulu untuk dapat memperoleh imajinasi, tetapi kita juga dapat berimajinasi dalam dunia sadar. Imajinasi sangatlah penting bagi seorang seniman, baik seni murni maupun seni terapan, karena imajinasi tidak semata-mata gambaran yang hanya berupa illusi, namun imajinasi dapat membuahkan ide di dalam pikiran kita.
Tantangan dalam
membuat desain?
-
Proses pembuatan yang lebih rumit
-
Metode perancangan
-
Produk hasil Rancangan
-
Disiplin ilmu yang digunakan
Contoh desain
dalam kehidupan sehari – hari?
Tanpa kita
sadari kita dikelilingi oleh desain.
Bahkan mata kita sudah terlatih untuk mengamati dan mengevaluasi apakah desain
tersebut bagus atau tidak. Desain yang bagus bukanlah hal-hal menakjubkan yang
hanya bisa dilakukan oleh perusahaan besar. Namun desain yang bagus adalah
desain yang bias menyampaikan pesan
sebuah perusahaan menjadi fokus dan membuatnya stand out diantara produk lain.
Desain yang baik mampu untuk menyampaikan pesan yang anda sampaikan dengan
baik. Adapun contoh
desain dalam kehidupan sehari-hari, yaitu:
·
Advertising (Periklanan)
Periklanan merupakan salah satu penggunaan yang paling
menguntungkan grafis, seniman sering melakukan pekerjaan iklan
atau mengambil iklan potensial ke account saat membuat seni, untuk
meningkatkan peluang penjualan karya seni. Sebagai contoh : Membuat kartu nama,
Desain Kaos (T-Shirt).
·
Business (Bisnis)
Grafis yang umum digunakan dalam bisnis dan ekonomi
untuk membuat diagram keuangan dan tabel. Istilah Usaha Graphics mulai dipakai
pada akhir tahun 1970, ketika komputer pribadi menjadi mampu menggambar grafik
dibandingkan menggunakan format tabel. Bisnis Grafik dapat digunakan untuk
menyoroti perubahan selama jangka waktu tertentu.
·
Political (Politik)
Penggunaan grafis untuk terang-terangan politik (kartun,
grafiti, seni poster, desain bendera,dll) adalah praktek berabad-abad lama yang
berlangsung hingga hari ini di setiap bagian dunia. “The mural Irlandia
Utara” adalah salah satu contohnya. Seni melukis di dinding atau tembok yang
menceritakan konflik sejarah selama 35 tahun terakhir di Irlandia Utara.
·
Education (Pendidikan)
Grafis yang banyak digunakan adalah dalam buku teks ,
terutama yang menyangkut mata pelajaran seperti geografi, sains, dan matematika
untuk menggambarkan teori dan konsep, seperti anatomi manusia . Diagram juga
digunakan untuk label foto dan gambar. Dalam rangka edukasi, grafis berfungsi
secara efektif sebagai bantuan pendidikan dan pelajar harus mampu
menafsirkannya dengan baik.
·
Film and animation (Film dan
animasi)
Komputer grafis sering digunakan dalam sebagian besar film
ber-fitur baru, terutama bagi Film dengan anggaran yang besar. Film-film yang
banyak menggunakan komputer grafis diantaranya ada Doraemon, Upin -Ipin ,
Harry Potter, Spider Man dan masih banyak lagi lainnya.
Apa itu desain
grafis?
Desain grafis adalah suatu
bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.
Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi
simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain
komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat
merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan
(rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Kesimpulan:
Desain adalah suatu komponen dalam kehidupan kita yang dapat memberikan
sesuatu yang berbeda, oleh karena itu terdapat prinsip desain yang dapat
membantu kita dalam membuat desain, dalam membuat desain pasti terdapat ide
terlebih dahulu, ide ide itulah yang memunculkan kreatifitas seseorang dalam
membuat desain sesuai yang diharapkan, perlu kita ketahui juga dalam membuat
desain terdapat tantangan yang bisa menilbulkan opini masyarakat tentang desain
yang dibuat nantinya entah itu pro atau kontra.
Sumber:
·
http://www.hadissoft.com/2012/05/prinsip-prinsip-desain-grafis.html
·
http://www.informasikita.com/20110926207/Grafis/ide-baru.html
·
http://blog.sribu.com/2013/01/28/desain-dalam-kehidupan-sehari-hari/
·
http://agtienramadhan.blogspot.com/2013/04/design-graphic.html
·
http://ethownside.blogspot.com/2010/12/prinsip-design-imk.html
·
http://erricksandesu.blogspot.com/2013/04/design.html
Design Graphic
Apa itu GUI?
GUI (Graphical User Interface), merupakan tampilan grafis yang mengandung alat-alat atau
komponen-komponen yang memampukan pengguna untuk melakukan pekerjaan
interaktif. GUI (Graphical User Interface) software yang dikembangkan oleh para
peneliti di Xerox Palo Alto Research Center (PARC) di tahun 70-an. GUI di
kembangkan dengan tujuan pengguna berinteraksi dengan perangkat keras computer
serta memudahkan dalam mengoprasikan sebuah system operasi (user friendly).
GUI (Graphical User User Interface) berkerja dengan cara setiap komponen, dan GUI tersebut, diasosiasikan dengan satu atau lebih rutin yang ditulis pengguna yang dikenal sebagai callback. Eksekusi setiap callback dipicu oleh aksi tertentu dari pengguna seperti tombol ditekan, klik-an mouse, pemilihan menu item, atau cursor melewati sebuah komponen. Kita sebagai GUI, yang menyediakan callback tersebut. Callback merupakan fungsi yang kita tulis dan asosiasikan dengan sebuah komponen tertentu pada GUI atau dengan GUI itu sendiri. Callback mengontrol sifat GUI atau komponen dengan melakukan beberapa aksi untuk merespon kejadian pada komponennya tersebut. Kejadian dapat berupa mouse diklik pada sebuah push button, pemilihan menu, keyboard ditekan, etc.
Kelebihan GUI
a)
Desain Grafis lebih menarik.
b)
GUI memungkinkan user untuk
berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.
c)
Memudahkan pengguna.
d)
Menarik minat pengguna.
e)
Resolusi gambar yang tinggi.
Kekurangan GUI
a)
Memakan memory yang sangat besar.
b)
Bergantung pada perangkat keras.
c)
Membutuhkan banyak tempat pada layar
komputer.
d)
Tidak fleksibel.
Pengembangan aplikasi dengan GUI
Dalam merancang GUI, kita sering
dihadapkan pada kejenuhan. Hal ini disebabkan karena kita mengalami kebuntuan
IDE dalam merancang GUI. Satu hal yang perlu di igat bahwa merancang GUI
(Terutama dalam Java) membutuhkan Imajinasi yang cukup tinggi, oleh karena itu
diperlukan langkah-langkah perancangan dalam merancang GUI dalam aplikasi java
yang kita buat. Yang paling utama, kita harus mengetahui kebutuhan/keinginan
client akan program yang akan dibuat (Warna, tema, dll). hal ini dilakukan
untuk menyesuaikan antara kebutuhan dan keinginan client dengan aplikasi. tapi
ingat, jangan biarkan mereka mendikte kita dengan program yang akan kita buat
(Tanyakan keinginan Client, tapi jangan biarkan Client Mendesain Aplikasinya).
Tanyakan saja hal-hal yang kira-kira perlu diketahui (Warna, tema, dll).
Selanjutnya, dalam mendesain GUI, sebelum membuat / merancang GUI pada IDE
(Netbeans, Eclipse, Dll), Buat Dulu Sketsa dari GUI yang akan dibuat. Ini
penting agar tidak terjadi kebuntuan dalam merancang GUI Aplikasi. Wah repot
donk??, gak juga, karena selain memudahkan dalam merancang GUI, sketsa ini juga
sangat berguna dalam mendokumentasikan aplikasi yang dibuat. Romain Guy dalam
presentasinya pernah menyatakan "Semakin cepat kita mulai membuat
(meng-koding) aplikasi semakin lama aplikasi selesai". Study Kasusnya
adalah kita akan membuat GUI untuk Login Pengguna, maka sebelum membuat Login
pengguna di IDE, maka terlebih dahulu kita buat Sketsanya. Bagusnya, pada
Sketsa ditambahkan keterangan-keteangan yang dianggap perlu. Setelah dibuat
sketsanya, langkaj berikutnya adalah membuat GUI pada IDE sesuai dengan Sketsa
yang dibuat.
Kesimpulan:
Graphical User Interface atau yang biasa disebut GUI merupakan tampilan
grafis pada komputer yang dapat menarik minat pengguna komputer agar pengguna
tidak bosan dalam menggunakan komputer, pada zaman dahulu komputer generasi
awal masih menggunaka operasi sistem yang berbasis text (DOS) yang tampilannya
hanya text, bayangkan saja bila kita masih menggunakan tampilan yang berbasis
text tersebut, bosan bukan? Oleh karena itu seiring perkembangan zaman
terciptalah GUI ini yang sangat membantu pengguna dalam menggunakan
komputernya, terlebih lagi saat ini sudah dilakukan pengembangan aplikasi
dengan GUI.
Sumber :
http://amdturion.webs.com/
http://agtienramadhan.blogspot.com/2013/04/graphical-user-interface-gui.html
http://aprezabloggy.blogspot.com/2013/04/graphical-user-interface-gui.html
http://erricksandesu.blogspot.com/2013/04/graphical-user-interface-gui.html
Graphical User Interface (GUI)
Tujuan user interface
User interface adalah bagian yg
paling penting dari sistem komputer manapun, kenapa? Karena ini adalah sistem
pada kebanayakan user, ini dapat dilihat,dapat didengar, dan dapat disentuh.
Berbaris-baris kode tidak akan terlihat,dan tersembunyi di balik layar,
keyboards, dan mouse.Tujuan dari desain interface yang simple: untuk membuat
pekerjaan menggunkan komputer mudah, produktif, dan menyenangkan.
Perbandingan interface
1.
Accessitabilitas (operabilitas &
persebsibilitas), adalah prinsip yang menekankan agar antarmuka dapat diakses
oleh berbagai pengguna dengan kemampuan yang berbeda-beda secara visual,
auditori, fisik dan kognitif serta berbeda pengalaman ataupun cara menyikapi
teknologi.
·
Operabilitas : kemampuan
untuk dapat dioperasikan oleh kemampuan fisik manusia.
·
Perseptabilitas : kemampuan
untuk dapat diterima dan dipahami oleh kemampuan sensori manusia.
2.
Visibilitas, prinsip
yang menekankan agar antar muka dapat memperlihatkan status system dan metode
penggunaan system dengan jelas.
3.
Kesederhanaan, menyediakan
antarmuka sesederhana mungkin dengan cara
·
menggunakan penguakan progresif
(progressive disclosure), menyembunyikan sesuatu hingga ia digunakan.
·
menyediakan hirarki visual yang jelas.
·
menyediakan default.
·
menyederhanakan aksi yang umum.
·
menyediakan keseragaman dan
konsistensi.
·
mengeliminasi elemen yang tidak
perlu.
4.
Efisiensi, prinsip
yang menekankan pada meminimasi pergerakan mata dan tangan serta aksi kendali
lainnya.
·
Pengorganisasian sistem hendaknya
sesuai dengan tugas-tugas yang dilakukan pengguna untuk menyelesaikan
pekerjaannya.
·
struktur dan aliran fungsi hendaknya
memungkinkan transisi yang mudah antar beberapa tugas.
·
jalur navigasi hendaknya sependek
mungkin. Pengguna tidak boleh dipaksa untuk bernavigasi antar aplikasi atau
antar banyak layar untuk menyelesaikan tugas sehari-hari.
·
pergerakan mata ketika melihat layar
hendaknya berurutan.
5.
Konsistensi, jenis
konsistensi yang ada :
·
Konsistensi dengan dunia nyata :
Penggunaan konversi dan aturan yang sama dengan yang ada di dunianyata
·
Konsistensi eksternal : Penggunaan
konvensi dan aturan yang sama untuk semua antarmuka-antarmuka yang berhubungan.
·
Konsistensi internal : Penggunaan
konvensi dan aturan yang sama untuk semua aspek sebuah antarmuka, meliputi :
·
prosedur operasi dan navigasi.
·
identitas visual atau tema.
·
pengorganisasian, penyajian,
penggunaan dan lokasi komponen.
6.
Prediktabilitas, pengguna
hendaknya mengantisipasi progresi natural dari setiap tugas.
·
Tidak membungkus atau menggabungkan
aksi.
·
Semua ekspektasi hendaknya
benar-benar terpenuhi.
7.
Control & Fleksibilitas, pengguna harus memegang kendali interaksi
·
Aksi dihasilkan dari permintaan
pengguna.
·
Aksi dilaksanakan dengan cepat.
·
Aksi dapat diinterupsi dan
dihentikan oleh pengguna.
·
Konteks harus berasal dari
perspektif pengguna.
·
Upaya mencapai tujuan harus
fleksibel dan kompatibel dengan kemampuan, pengalaman dan kesukaan pengguna.
·
Menghindari penggunaan mode karena
membatasi aksi yang disediakan untuk pengguna.
·
Memungkinkan pengguna untuk
melakukan kustomisasi aspek- aspek antarmuka, namun disamping itu sistem tetap
menyediakan pengaturan default.
8.
Responsiveness
·
Sistem harus menanggapi permintaan
pengguna dengan cepat.
·
Sistem menyediakan pemberitahuan
segera (secara visual, tekstual ataupun auditori) atas segala tindakan
pengguna.
9.
Penanganan Kesalahan
-
Forgiveness
·
Toleransi dan memaafkan kesalahan
manusia yang umum dan tidak bisa dihindari.
·
Mencegah terjadinya kesalahan.
·
Melindungi dari kesalahan yang
bersifat fatal.
·
Menyediakan pesan yang membangun
ketika kesalahan terjadi.
-
Recovery
·
Sistem hendaknya memungkinkan
perintah atau aksi dibatalkan atau dikembalikan.
·
kembali dengan segera ke keadaan
tertentu jika ditemui kesulitan.
·
memastikan pengguna tidak pernah
kehilangan hasil pekerjaannya akibat terjadinya kesalahan olehpengguna atau
terjadinya masalah pada perangkat keras & perangkat lunak.
-
Safety
·
menyediakan petunjuk,
pengingat,daftar pilihan dan bantuan lainnya sebagai dukungan memri bagi
pengguna.
·
melindungi pengguna dari melakukan
kesalahan ;
a.
mistake : seseorang merasa
telah melakukan kebenaran padahal dia telah melakukan kesalahan.
b.
slept : kesalahan yang tidak
disengaja.
10. Kejelasan arti & tujuan setiap komponen pembentuk sistem antarmuka hendaknya jelas secara visual, konseptual, dan
lingustik meliputi : elemen visual,fungsi,metapor,kata dan teks.
11. Kejelasan tentang keterkaitan antar komponen sistem secara
keseluruhan.
·
Sistem hendaknya mudah dipelajari dan
dimengerti. seorang pengguna hendaknya mengetahui apa yang akan
dilihat,apa artinya, apa yang akan dilakukan, kapan dilakukannya, dimana
dilakukannya, kenapa melakukannya, bagaimana melakukannya.
·
Aliran tindakan, respon, presentasi
visual dan informasi hendaknya dalam urutan yang masuk akal sehingga mudah
untuk ditempatkan di dalam konteks.
12. Nyaman dilihat.
Tipe – tipe
interface
-
Graphical User Interface (GUI) :
Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
-
Text-Based : Menggunakan
syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
Tipe – tipe interaksi
Ada 5 tipe utama interaksi
untuk user interaction:
a.
Direct manipulation – pengoperasian
secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete
file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan :
Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada
tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan
: Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem
komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
b.
Menu selection – pilihan berbentuk
menu : Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click
kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan : User tidak perlu ingat
nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika
AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat
oleh expert user dibanding command language.
c.
Form fill-in – pengisian form :
Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data
yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di
layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.
d.
Command language – perintah tertulis
: Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan
: Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa
diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal
copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan
diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Kesalahan pakai
perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan
mengetik perlu.
e.
Natural language – perintah dengan
bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search
engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa
kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk
dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan
kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika
digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.
Kesimpulan
:
User interface sangan dibutuhkan pengguna komputer agar dapat menggunakan
aplikasi aplikasi yang ada di komputer yang bersifat user friendly (mudah
digunakan), kemudian user interface juga memiliki tipe tipe tersendiri yang
bertujuan untuk memberikan pelayanan kepada pengguna dengan interaksi interaksi
interface.
Sumber :
·
http://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka_pengguna
·
http://dhobjr.blogspot.com/2011/06/tugas-imk-tentang-perbandingan-2.html
·
http://pamungkazt.blogspot.com/2011/04/tipe-tipe-interface-dan-tipe.html
·
http://agtienramadhan.blogspot.com/2013/04/user-interface.html