Archive for April 2013



Prinsip prinsip desain?
1.       Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya   saja.

2.       Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan  posmodernis.

3.       Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

4.       Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

5.       Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

Ide dalam membuat desain?
Dalam membuat desain baik itu desain logo ataupun desain lainnya, yang sangat penting dalam mengerjakan desain idea tau imajinasi. Meniru suatu desain lebih mudah dari pada membuat suatu ide yang baru. Karena itu seorang didesainer dituntut untuk kreatif dalam membuat suatu desain.

Ide, dengan berbagai macam cara kemunculannya, sesungguhnya berasal dari dalam diri kita sendiri. Seluruh hidup kita dipenuhi dengan ide dan potensi lahirnya ide baru. Setiap hari kita ber-imajinasi, bermimpi, berpikir, berumpama, membuat keputusan, melamun, dan banyak aktifitas-aktifitas yang membawa kita untuk menemukan ide tanpa kita sadari.

Salah satu sumber ide adalah imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry Samuelson, adalah kekuatan dari dalam diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami apa yang telah kita alami, apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami; imajinasi dapat menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran kita yang paling dalam. Kita tidak harus tidur dan bermimpi terlebih dahulu untuk dapat memperoleh imajinasi, tetapi kita juga dapat berimajinasi dalam dunia sadar. Imajinasi sangatlah penting bagi seorang seniman, baik seni murni maupun seni terapan, karena imajinasi tidak semata-mata gambaran yang hanya berupa illusi, namun imajinasi dapat membuahkan ide di dalam pikiran kita. 

Tantangan dalam membuat desain?
-          Proses pembuatan yang lebih rumit
-          Metode perancangan 
-          Produk hasil Rancangan
-          Disiplin ilmu yang digunakan

Contoh desain dalam kehidupan sehari – hari?
Tanpa kita sadari kita dikelilingi oleh desain.  Bahkan mata kita sudah terlatih untuk mengamati dan mengevaluasi apakah desain tersebut bagus atau tidak. Desain yang bagus bukanlah hal-hal menakjubkan yang hanya bisa dilakukan oleh perusahaan besar. Namun desain yang bagus adalah desain yang bias menyampaikan  pesan  sebuah perusahaan menjadi fokus dan membuatnya stand out diantara produk lain. Desain yang baik mampu untuk menyampaikan pesan yang anda sampaikan dengan baik. Adapun contoh desain dalam kehidupan sehari-hari, yaitu:
·         Advertising (Periklanan)
Periklanan merupakan salah satu penggunaan yang paling menguntungkan grafis, seniman sering melakukan  pekerjaan  iklan atau  mengambil iklan potensial ke account saat membuat seni, untuk meningkatkan peluang penjualan karya seni. Sebagai contoh : Membuat kartu nama, Desain Kaos (T-Shirt).

·         Business (Bisnis)
Grafis yang umum digunakan dalam  bisnis dan ekonomi untuk membuat diagram keuangan dan tabel. Istilah Usaha Graphics mulai dipakai pada akhir tahun 1970, ketika komputer pribadi menjadi mampu menggambar grafik dibandingkan menggunakan format tabel. Bisnis Grafik dapat digunakan untuk menyoroti perubahan selama jangka waktu tertentu.

·         Political (Politik)
Penggunaan grafis untuk terang-terangan politik (kartun, grafiti, seni poster, desain bendera,dll) adalah praktek berabad-abad lama yang berlangsung hingga hari ini di setiap bagian dunia.  “The mural Irlandia Utara” adalah salah satu contohnya. Seni melukis di dinding atau tembok yang menceritakan konflik sejarah selama 35 tahun terakhir di Irlandia Utara.

·         Education (Pendidikan)
Grafis yang banyak digunakan adalah dalam buku teks , terutama yang menyangkut mata pelajaran seperti geografi, sains, dan matematika untuk menggambarkan teori dan konsep, seperti anatomi manusia . Diagram juga digunakan untuk label foto dan gambar. Dalam rangka edukasi, grafis berfungsi secara efektif sebagai bantuan pendidikan dan pelajar harus mampu menafsirkannya dengan baik.

·         Film and animation (Film dan animasi)
Komputer grafis sering digunakan dalam sebagian besar film ber-fitur baru, terutama bagi Film dengan anggaran yang besar. Film-film yang banyak menggunakan komputer grafis diantaranya ada  Doraemon, Upin -Ipin , Harry Potter, Spider Man dan masih banyak lagi lainnya.

Apa itu desain grafis?
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

Kesimpulan:
Desain adalah suatu komponen dalam kehidupan kita yang dapat memberikan sesuatu yang berbeda, oleh karena itu terdapat prinsip desain yang dapat membantu kita dalam membuat desain, dalam membuat desain pasti terdapat ide terlebih dahulu, ide ide itulah yang memunculkan kreatifitas seseorang dalam membuat desain sesuai yang diharapkan, perlu kita ketahui juga dalam membuat desain terdapat tantangan yang bisa menilbulkan opini masyarakat tentang desain yang dibuat nantinya entah itu pro atau kontra.

Sumber:
·               http://www.hadissoft.com/2012/05/prinsip-prinsip-desain-grafis.html
·               http://www.informasikita.com/20110926207/Grafis/ide-baru.html
·               http://blog.sribu.com/2013/01/28/desain-dalam-kehidupan-sehari-hari/
·               http://agtienramadhan.blogspot.com/2013/04/design-graphic.html
·               http://ethownside.blogspot.com/2010/12/prinsip-design-imk.html
·               http://erricksandesu.blogspot.com/2013/04/design.html

Design Graphic

Posted by : Adam Nazmul
Sabtu, 27 April 2013
0 Comments


Apa itu GUI?
GUI (Graphical User Interface), merupakan tampilan grafis yang mengandung alat-alat atau komponen-komponen yang memampukan pengguna untuk melakukan pekerjaan interaktif. GUI (Graphical User Interface) software yang dikembangkan oleh para peneliti di Xerox Palo Alto Research Center (PARC) di tahun 70-an. GUI di kembangkan dengan tujuan pengguna berinteraksi dengan perangkat keras computer serta memudahkan dalam mengoprasikan sebuah system operasi (user friendly).

            GUI (Graphical User User Interface) berkerja dengan cara setiap komponen, dan GUI tersebut, diasosiasikan dengan satu atau lebih rutin yang ditulis pengguna yang dikenal sebagai callback. Eksekusi setiap callback dipicu oleh aksi tertentu dari pengguna seperti tombol ditekan, klik-an mouse, pemilihan menu item, atau cursor melewati sebuah komponen. Kita sebagai GUI, yang menyediakan callback tersebut. Callback merupakan fungsi yang kita tulis dan asosiasikan dengan sebuah komponen tertentu pada GUI atau dengan GUI itu sendiri. Callback mengontrol sifat GUI atau komponen dengan melakukan beberapa aksi untuk merespon kejadian pada komponennya tersebut. Kejadian dapat berupa mouse diklik pada sebuah push button, pemilihan menu, keyboard ditekan, etc.

Kelebihan GUI
a)        Desain Grafis lebih menarik.
b)        GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.
c)        Memudahkan pengguna.
d)       Menarik minat pengguna.
e)        Resolusi gambar yang tinggi.

Kekurangan GUI
a)      Memakan memory yang sangat besar.
b)      Bergantung pada perangkat keras.
c)      Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer.
d)     Tidak fleksibel.

Pengembangan aplikasi dengan GUI
Dalam merancang GUI, kita sering dihadapkan pada kejenuhan. Hal ini disebabkan karena kita mengalami kebuntuan IDE dalam merancang GUI. Satu hal yang perlu di igat bahwa merancang GUI (Terutama dalam Java) membutuhkan Imajinasi yang cukup tinggi, oleh karena itu diperlukan langkah-langkah perancangan dalam merancang GUI dalam aplikasi java yang kita buat. Yang paling utama, kita harus mengetahui kebutuhan/keinginan client akan program yang akan dibuat (Warna, tema, dll). hal ini dilakukan untuk menyesuaikan antara kebutuhan dan keinginan client dengan aplikasi. tapi ingat, jangan biarkan mereka mendikte kita dengan program yang akan kita buat (Tanyakan keinginan Client, tapi jangan biarkan Client Mendesain Aplikasinya). Tanyakan saja hal-hal yang kira-kira perlu diketahui (Warna, tema, dll). Selanjutnya, dalam mendesain GUI, sebelum membuat / merancang GUI pada IDE (Netbeans, Eclipse, Dll), Buat Dulu Sketsa dari GUI yang akan dibuat. Ini penting agar tidak terjadi kebuntuan dalam merancang GUI Aplikasi. Wah repot donk??, gak juga, karena selain memudahkan dalam merancang GUI, sketsa ini juga sangat berguna dalam mendokumentasikan aplikasi yang dibuat. Romain Guy dalam presentasinya pernah menyatakan "Semakin cepat kita mulai membuat (meng-koding) aplikasi semakin lama aplikasi selesai". Study Kasusnya adalah kita akan membuat GUI untuk Login Pengguna, maka sebelum membuat Login pengguna di IDE, maka terlebih dahulu kita buat Sketsanya. Bagusnya, pada Sketsa ditambahkan keterangan-keteangan yang dianggap perlu. Setelah dibuat sketsanya, langkaj berikutnya adalah membuat GUI pada IDE sesuai dengan Sketsa yang  dibuat.

Kesimpulan:
Graphical User Interface atau yang biasa disebut GUI merupakan tampilan grafis pada komputer yang dapat menarik minat pengguna komputer agar pengguna tidak bosan dalam menggunakan komputer, pada zaman dahulu komputer generasi awal masih menggunaka operasi sistem yang berbasis text (DOS) yang tampilannya hanya text, bayangkan saja bila kita masih menggunakan tampilan yang berbasis text tersebut, bosan bukan? Oleh karena itu seiring perkembangan zaman terciptalah GUI ini yang sangat membantu pengguna dalam menggunakan komputernya, terlebih lagi saat ini sudah dilakukan pengembangan aplikasi dengan GUI.


Sumber :
                       http://amdturion.webs.com/
                       http://agtienramadhan.blogspot.com/2013/04/graphical-user-interface-gui.html
                        http://aprezabloggy.blogspot.com/2013/04/graphical-user-interface-gui.html
                               http://erricksandesu.blogspot.com/2013/04/graphical-user-interface-gui.html

Graphical User Interface (GUI)

Posted by : Adam Nazmul 0 Comments


Tujuan user interface
User interface adalah bagian yg paling penting dari sistem komputer manapun, kenapa? Karena ini adalah sistem pada kebanayakan user, ini dapat dilihat,dapat didengar, dan dapat disentuh. Berbaris-baris kode tidak akan terlihat,dan tersembunyi di balik layar, keyboards, dan mouse.Tujuan dari desain interface yang simple: untuk membuat pekerjaan menggunkan komputer mudah, produktif, dan menyenangkan.

Perbandingan interface
1.       Accessitabilitas (operabilitas & persebsibilitas), adalah prinsip yang menekankan agar antarmuka dapat diakses oleh berbagai pengguna dengan kemampuan yang berbeda-beda secara visual, auditori, fisik dan kognitif serta berbeda pengalaman ataupun cara menyikapi teknologi.
·         Operabilitas : kemampuan untuk dapat dioperasikan oleh kemampuan fisik manusia.
·         Perseptabilitas : kemampuan untuk dapat diterima dan dipahami oleh kemampuan sensori manusia.
2.       Visibilitas, prinsip yang menekankan agar antar muka dapat memperlihatkan status system dan metode penggunaan system dengan jelas.
3.       Kesederhanaan, menyediakan antarmuka sesederhana mungkin dengan cara
·         menggunakan penguakan progresif (progressive disclosure), menyembunyikan sesuatu hingga ia digunakan.
·         menyediakan hirarki visual yang jelas.
·         menyediakan default.
·         menyederhanakan aksi yang umum.
·         menyediakan keseragaman dan konsistensi.
·         mengeliminasi elemen yang tidak perlu.
4.       Efisiensi, prinsip yang menekankan pada meminimasi pergerakan mata dan tangan serta aksi kendali lainnya.
·         Pengorganisasian sistem hendaknya sesuai dengan tugas-tugas yang dilakukan pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya.
·         struktur dan aliran fungsi hendaknya memungkinkan transisi yang mudah antar beberapa tugas.
·         jalur navigasi hendaknya sependek mungkin. Pengguna tidak boleh dipaksa untuk bernavigasi antar aplikasi atau antar banyak layar untuk menyelesaikan tugas sehari-hari.
·         pergerakan mata ketika melihat layar hendaknya berurutan.
5.       Konsistensi, jenis konsistensi yang ada :
·         Konsistensi dengan dunia nyata : Penggunaan konversi dan aturan yang sama dengan yang ada di dunianyata
·         Konsistensi eksternal : Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua antarmuka-antarmuka yang berhubungan.
·         Konsistensi internal : Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua aspek sebuah antarmuka, meliputi :
·            prosedur operasi dan navigasi.
·            identitas visual atau tema.
·            pengorganisasian, penyajian, penggunaan dan lokasi komponen.
6.       Prediktabilitas, pengguna hendaknya mengantisipasi progresi natural dari setiap tugas.
·         Tidak membungkus atau menggabungkan aksi.
·         Semua ekspektasi hendaknya benar-benar terpenuhi.
7.       Control & Fleksibilitas, pengguna harus memegang kendali interaksi
·           Aksi dihasilkan dari permintaan pengguna.
·           Aksi dilaksanakan dengan cepat.
·           Aksi dapat diinterupsi dan dihentikan oleh pengguna.
·           Konteks harus berasal dari perspektif pengguna.
·           Upaya mencapai tujuan harus fleksibel dan kompatibel dengan kemampuan, pengalaman dan kesukaan pengguna.
·           Menghindari penggunaan mode karena membatasi aksi yang disediakan untuk pengguna.
·           Memungkinkan pengguna untuk melakukan kustomisasi aspek- aspek antarmuka, namun disamping itu sistem tetap menyediakan pengaturan default.
8.       Responsiveness
·         Sistem harus menanggapi permintaan pengguna dengan cepat.
·         Sistem menyediakan pemberitahuan segera (secara visual, tekstual ataupun auditori) atas segala tindakan pengguna.
9.       Penanganan Kesalahan
-          Forgiveness
·         Toleransi dan memaafkan kesalahan manusia yang umum dan tidak bisa dihindari.
·         Mencegah terjadinya kesalahan.
·         Melindungi dari kesalahan yang bersifat fatal.
·         Menyediakan pesan yang membangun ketika kesalahan terjadi.
-          Recovery
·         Sistem hendaknya memungkinkan perintah atau aksi dibatalkan atau dikembalikan.
·         kembali dengan segera ke keadaan tertentu jika ditemui kesulitan.
·         memastikan pengguna tidak pernah kehilangan hasil pekerjaannya akibat terjadinya kesalahan olehpengguna atau terjadinya masalah pada perangkat keras & perangkat lunak.
-          Safety
·         menyediakan petunjuk, pengingat,daftar pilihan dan bantuan lainnya sebagai dukungan memri bagi pengguna.
·         melindungi pengguna dari melakukan kesalahan ;
a.       mistake : seseorang merasa telah melakukan kebenaran padahal dia telah melakukan kesalahan.
b.      slept : kesalahan yang tidak disengaja.
10.   Kejelasan arti & tujuan setiap komponen pembentuk sistem antarmuka hendaknya jelas secara visual, konseptual, dan lingustik meliputi : elemen visual,fungsi,metapor,kata dan  teks.
11.   Kejelasan tentang keterkaitan antar komponen sistem secara keseluruhan.
·         Sistem hendaknya mudah dipelajari dan dimengerti. seorang pengguna hendaknya mengetahui apa yang akan dilihat,apa artinya, apa yang akan dilakukan, kapan dilakukannya, dimana dilakukannya, kenapa melakukannya, bagaimana melakukannya.
·         Aliran tindakan, respon, presentasi visual dan informasi hendaknya dalam urutan yang masuk akal sehingga mudah untuk ditempatkan di dalam  konteks.
12.   Nyaman dilihat.

Tipe – tipe interface
-          Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
-          Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.

Tipe – tipe interaksi
Ada 5 tipe utama interaksi untuk user interaction:
a.       Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan :  Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan :  Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
b.      Menu selection – pilihan berbentuk menu :  Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language.
c.       Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.
d.      Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
e.      Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.

Kesimpulan :
User interface sangan dibutuhkan pengguna komputer agar dapat menggunakan aplikasi aplikasi yang ada di komputer yang bersifat user friendly (mudah digunakan), kemudian user interface juga memiliki tipe tipe tersendiri yang bertujuan untuk memberikan pelayanan kepada pengguna dengan interaksi interaksi interface.

Sumber :
·         http://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka_pengguna
·         http://dhobjr.blogspot.com/2011/06/tugas-imk-tentang-perbandingan-2.html
·         http://pamungkazt.blogspot.com/2011/04/tipe-tipe-interface-dan-tipe.html
·         http://agtienramadhan.blogspot.com/2013/04/user-interface.html

User interface

Posted by : Adam Nazmul 0 Comments

- Copyright © 2013 Kin (Adam Nazmul) - Shiroi - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -